Exclusive Interview – From Software

Interview

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Tanimura San, Dark Souls II Director
From Software’s storied ‘Souls’ series are real games for real gamers; less with the hand-holding, more with the bone crunching!Minimal narrative takes a backseat to precision controls, creative tactics and generation defining online play.
Also those beasties are genuine nightmare fuel!

With the lurching, inexorable approach of the terrifying-if-tantalising Dark Souls II, we deemed it high time to rap precision combat gameplay with Tanimura San, from the studio that does it best.

IMPORTANT!
Obviously, being a Japanese company, a translator was utilised. Even still, you’ll have to make (very understandable) allowances for any culture clash or jarring translation.

That said, their response was so distinctive, so unique, that to edit (overly) would be to sully their gift. And so, in all its untainted glory, behold From Software on Dark Souls II...

Here we go...
Here we go...Enlarge Enlarge

Question in English
Improved backstab animations were showcased at E3. Will counters and ripostes be similarly overhauled? Will they be interruptible?

Question in Japanese
E3で進化した背後からの攻撃が公開されました。カウンター攻撃といったものも同様に進化しているのでしょうか?それらに対して割り込むことは可能なのでしょうか?

Translator in English
※I will take the question as; Counter attack = Parry, Interruptible = interrupted by an enemy during the execution

Answer in English
The effects of backstab fatal hit was reinforced, however the motions even the fatal blow are all renewed for the effects fortification. The fatal blow can be interrupted during the execution, so the timing is vital when you are fighting against a group of enemies.

Translator in Japanese
※カウンター攻撃=パリィでしょうか?また割り込む=interruptible=発動中に敵に邪魔をされる、という質問ですか?ひとまずその前提で返答します。

Answer in Japanese
背後からの致命の一撃は演出面の強化をしていますが、パリィからの致命の一撃についてもモーションを全て一新して演出的な強化を行っています。致命の一撃は発動中にも割り込みをされるので、集団の敵と戦っている場合は出すタイミングを見極める必要があります。


Question in English
Dual Wielding weapons was also showcased, with several fluid animations and combos. Will players also be able to dual wield larger weapons like great-swords, spears and pole-axes?

Question in Japanese
滑らかなアニメーションとコンボが可能な二刀流が公開されましたが、大剣、スピア、斧といった大型の武器についても二刀流することができるのでしょうか?

Answer in English
It is planned to be for the same category weapons. For example, the dual wielding is not possible between a spear and an axe; however, it is possible between the same categories such as spears, axes, great-swords.

Answer in Japanese
同じカテゴリの武器であれば可能にする予定です。例えば槍と斧では二刀流ができませんか、槍&槍、斧&斧、大剣&大剣という同カテゴリの組み合わせであれば二刀流が成立する形です。

First cut is the deepest. Unless you count the second. Or third.
First cut is the deepest. Unless you count the second. Or third.Enlarge Enlarge

QE
Will melee spells or inherently magic weapons (i.e. Moonlight Greatsword, Dark Hand) have more or a presence in Dark Souls II? Will they be a viable option for an entire playthrough, for instance?

QJ
近接魔法攻撃や魔法武器(Moonlight Greatsword,、Dark Hand等)はダークソウルIIでより大きなプレゼンスを持つことになるのでしょうか?プレイの全工程を通してそれらは使えるものとして位置づけられているのでしょうか?

AE
Melee Spells and inherently magic weapons will be positioned as weapons with specific great effects in Dark Souls II as well. This can be said about all the weapons, however, it can’t be effective in every circumstance. Its efficiency to the situation should be well judged.

AJ
近接魔法攻撃や魔法武器は今作でも特定の高い効果を持つ武器として位置付ける形になります。しかし、全ての武器に言えることですが、あらゆる局面で効果的かというとそうではなく、場面によってどういう武器が有効かを考えて選択する必要はあると思います。


QE
Melee Finishers with (brutal) canned animations are increasingly common in fighting games. Will they feature in Dark Souls II?

QJ
格闘(アクション含めて?)ゲームにおいて(残酷な)お決まりのアニメーションで近接攻撃で止めを刺すのは定番になりつつありますが、このような仕様はダークソウルIIに実装されるのでしょうか?

AE
We are thinking to express it by reinforcing the fatal blow action.

AJ
致命の一撃のアクションの強化、という形でそれを表現しようと考えております。

(By now, I think you get the picture...)

A major drawback of Fire/Lightning/Magic weapons is that their stats don’t scale, making them relatively useless in NewGame+... Is there a plan to alter this approach for Dark Souls II?

炎/雷/魔法系の武器の欠点はその数値が拡大しないことから、数周回プレイするにあたりあまりゲーム内で使えないものにすることです。ダークソウルIIでこのアプローチを変える予定はありますでしょうか?

It is not easy to tell the detailed information at the moment. However, the weapons reinforcement has more freedom compared to the last title and the Fire/Lightning/Magic weapons can be fortified enough.

現時点で詳細の情報を出すのは難しいのですが、武器の強化については前作より自由度が高くなるアプローチをしており、炎/雷/魔法武器も十分な強化が可能だと考えています。

Overcompensate much, pal?
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Given many High End weapons requires specific Strength/Dexterity/Faith etc builds, will Dark Souls II permit players to redistribute skill points or respect their characters?

多くのハイエンドな武器が特定の強さ/器用さ/信念等をその作成に必要としますが、ダークソウルIIではプレーヤーによるキャラへのスキルポイント配布を可能にするのでしょうか?それともキャラクターの個性を尊重するかたちになるのでしょうか?

We can’t tell the detailed information about the character raising system; however the player’s freedom will be very much respected.

キャラクターの育成システムについては現時点で詳細の情報は出せませんが、プレイヤーの自由度を尊重する方向性で考えています。



Is there a plan to expand the scope of aerial attacks for the sequel? Sadly, this tactic was quite limited in Dark Souls...

空中攻撃に関する余地を広げるプランはありますか?残念ながらダークソウルではこの戦術は非常に限定的でした。

※ I take what you mean by aerial attacks as the descending attack rather than all possible attacks in the air.

There will be more situations where the battle can be won advantageously by using the descending attack effectively. However, we prefer not to limit the player’s way to fight so this is not really planned.

※ aerial attacks …落下攻撃でしょうか。それとも空中で行える攻撃全般、という概念的なものを指している?一応、前者を想定しての返答です。

落下攻撃に関しては、うまく使えば有利に戦闘できるというシチュエーションは増やす予定です。しかし、プレイヤーの攻略の幅を制限することは望ましくないので強要するようなシチュエーションを設けるつもりはあまりありません。



Will the previously announced destructible environments open up combat options as well as hidden paths? Can you give an example if so?

前回アナウンスされた破壊可能な環境は、戦闘におけるオプションを広げたり、あるいはマップ上に隠されたルートを出現させたりするのでしょうか?もしそうであれば、何か例を挙げて頂けますでしょうか?

It is developed in that direction. A hidden route explored only by a precise enemy attack is one of the examples.

そのような方向性で作っています。例えば、敵の特定の攻撃により開拓される隠しルート、などがその一例です。




Will there be a chance to talk or negotiate your way out of combat via dialogue trees or other options?

戦闘を避けるための会話/交渉の手段としてダイアログ・ツリーあるいは他のオプションを実装する予定はありますでしょうか?

There will be simple responses like YES/NO, same as the last title. However there will be nothing like dialogue trees.

前作と同様、YES/NOの簡単な受け答えなどは存在しますが、ダイアログ・ツリーなどの導入予定はありません。



On the subject of dialogue, how many NPCs will Dark Souls II feature? Are there more, or fewer, than its predecessors? Will the world of Dark Souls II feel more populated?

ダイアログ面ですが、ダークソウルIIでは何人のNPCが実装される予定でしょうか?前作より多いのでしょうか、それとも少ないのでしょうか?ダークソウルIIの世界はより多くのキャラクターが存在するところなのでしょうか?

At this moment, the actual numbers of NPC can’t be revealed. However, it will be the same or a little bit more than the last title. The world is the kingdom once prospered in the past with few survivors.

NPCの具体的な数については現時点で明言できませんが、前作と同程度~やや多いくらいの数になると思います。舞台となる世界は、過去には繁栄していた王国ですが、今残るはごくわずかな人々だけです。



Likewise, will Dark Souls II offer a more fleshed out narrative? The story in previous games has been quite oblique – though many fans commend this approach...

ダークソウルIIですが、より具体化された物語を提供しますでしょうか?前作は随分遠まわしな表現になっておりました。ただ多くのファンがそのアプローチを称えていましたが。

The basic style of the story telling is the same. I feel that the user’s imagination is much more fascinating than the story itself.

ストーリーテリングについて、基本的なスタイルを変えることは考えておりません。私は物語そのものよりユーザーの想像力の方が魅力的であると考えております。



The bonfire network was one of the defining features of Dark Souls however it only opened up about half way through the game. Will Dark Souls II make players wait for fast travel like its predecessor?

篝火のネットワークはダークソウルの最たる特徴でした。ただゲーム内の半分の領域へのアクセスが可能でした。ダークソウルIIですが、前作同様プレーヤーは高速なトラベルのために待たされることになるのでしょうか?

This time, the bonfire network will be accessible from the beginning. The search with higher freedom from the beginning will be possible.

今作では、篝火のネットワークは序盤から解放する予定です。序盤から自由度の高い探索が可能な構成を目指しています。



It’s said Covenants will be more accessible this time – Will this (coupled with dedicated multiplayer servers) allow for more reliable Co-Op? Or even more frequent invasions?

誓約については今作でよりアクセスシブルになると言われています。専用のゲームサーバも合わせてですが、これにより更に改善された協力プレイだったり、さらに頻度の高い侵入を楽しむことができるのでしょうか?

The upgraded Covenants and the dedicated game server will offer deeper and more comfortable Co-Op and invasions.

誓約の改良や専用のゲームサーバにより、協力や侵入をより深く、快適に楽しむことができるようになると考えております。



The online features of the ‘Souls’ games have been rightly praised for their minimalism. Will sharing or trading items be an option in Dark Souls II?

ソウルシリーズのオンライン仕様は、必要最低限の要素に絞っているということについて称えられていました。アイテムの共有/交換はダークソウルIIでオプションにあるのでしょうか?

There will be no sharing or trading items. This title’s idea is “Loose Connection”. As you mentioned in your question, a system to force excessive communication doesn’t suit this title.

アイテムの共有・交換機能は現時点では予定しておりません。このタイトルの理念は「緩い繋がり」であり、ご質問にある通り、過度なコミュニケーションを強要するシステムはこのタイトルには合わないと考えております。

Stabby, Stabby
Stabby, StabbyEnlarge Enlarge


And finally... Ok, so there is no new “Easy Mode” (thank god!) but what steps are being taken to open up the ‘Souls’ experience to a wider audience of interested players who may simply be too intimidated to play?

そして最後の質問ですが、新しい「イージーモード」があるそうですが、ソウルシリーズの体験を興味を持っているけどプレイするのに怖気づいている層にどのようなステップで広げていくことにしていますでしょうか?

The reason why there is no “Easy Mode” is that this game’s principal is not “a high difficulty game” but “a game with high sense of accomplishment”. It is made in the way that even the situation which seems impossible to clear can be definitely cleared by thinking through the strategy, with creative approach, or by raising a character. In that meaning, the creativity to motivate the player’s efforts is most important rather than using the techniques with superficial cleverness. Then from there, there is the sense of accomplishment and this will lead to the new audience. If this series were to be supported in the future, we feel that keeping such kind of root is very important.

イージーモードを設けないのは、このゲームは「難易度が高いゲーム」ではなく「達成感の高いゲーム」であるという理念を持っているからです。クリアできなさそうな状況でも、自分自身で攻略法を考えたり、アプローチを工夫したり、キャラを育てたりすることで、必ずクリアが可能にある作りをしております。そういった意味では、小手先の手法に頼るのではなく、色々な場面で「こうすればうまくいけた」とか「今度はこうしてみよう」とかプレイヤーの主体的な努力を引き出していくような工夫が最も重要だと考えています。そして、その先に達成感があるということを十分に感じられる内容にするのが、新しい層へのアプローチに繋がると考えております。今後このシリーズが支持され続けるとしたら、そういった根幹の部分を大事にしていくことが必要だと考えております。


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